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경쟁사 새 게임 분석: 밤 10시부터 시작되는 일

경쟁사 새 게임 분석: 밤 10시부터 시작되는 일

경쟁사 새 게임 분석: 밤 10시부터 시작되는 일 퇴근 후 진짜 업무 8시 45분. 퇴근했다. 집 도착은 9시 20분. 씻고 밥 먹으니 10시. 노트북을 켠다. 경쟁사 게임을 다운받는다. '던전 배틀 히어로즈' - 오늘 정식 출시. 우리 게임이랑 장르가 겹친다. 다운 받는 동안 커뮤니티 반응 확인. "밸런스 좋네", "과금 유도 심하다", "전투 재미있음". 첫 날 유저 평가는 7.5점. 나쁘지 않다.설치 완료. 10시 18분. 게임 시작. 튜토리얼부터 뜯어본다 튜토리얼 시작. 엑셀을 연다. 분석용 시트를 만든다.튜토리얼 클릭 횟수: 17번 튜토리얼 플레이 시간: 4분 32초 첫 전투까지 시간: 6분 10초 보상으로 받은 재화: 골드 1000, 다이아 100, 영웅 카드 1장우리 게임은 8분 걸린다. 이쪽이 빠르다. 전투 시스템 관찰. 턴제 RPG. 스킬 3개, 궁극기 1개. 속도 스탯이 턴 순서 결정. 크리티컬은 20% 기본 확률. 우리랑 비슷하다. 근데 UI가 더 직관적이다. 스킬 쿨타임이 화면에 크게 보인다.11시. 튜토리얼 끝. 메인 화면 구조 분석 시작. 수치를 파헤친다 1-1 스테이지 입장. 적 레벨 3. HP 180. 내 영웅 레벨 1. HP 200, 공격력 25. 계산한다. 180 ÷ 25 = 7.2 기본 공격 8번이면 잡는다. 스킬 쓰면 5번. 우리 게임은 10번 때려야 잡는다. 전투 템포가 빠르다. 1-10까지 플레이. 레벨업 경험치 테이블 정리.레벨 1→2: 경험치 50 레벨 2→3: 경험치 120 레벨 3→4: 경험치 210증가율 계산. 1.2배씩 증가 아니다. 구간마다 다르다. 초반은 빠르게, 중반부터 느리게. 엑셀에 그래프 그린다. 우리 게임 커브랑 비교. 이쪽이 초반 성장이 빠르다. "유저 이탈 막으려고 초반 보상 빵빵하게 줬네."자정. 10-1 스테이지 도달. 여기서부터 난이도 점프. 과금 구조 분석 상점 메뉴 열었다. 과금 패키지 14개. 최저가: 1,100원 - 다이아 100개 최고가: 109,000원 - 다이아 12,000개 + 전설 영웅 확정 계산기 두드린다. 다이아 1개당 가격.1,100원 패키지: 개당 11원 109,000원 패키지: 개당 9.08원할인율 17%. 우리는 25% 할인. 이쪽이 덜 준다. 그런데 리뷰는 "과금 유도 심하다"고 한다. 뽑기 확률 확인. 전설 등급: 1.5% 영웅 등급: 8.5% 희귀 등급: 90% 우리는 전설 2%. 이쪽이 낮다. "아, 뽑기 확률이 낮으니까 과금 압박 느끼는 거구나." 엑셀에 정리. 기대값 계산. 전설 영웅 1개 뽑으려면 평균 67회. 다이아 3,350개 필요. 현금 36,850원. 우리는 평균 50회. 25,000원. 이쪽이 1.5배 비싸다. 새벽 1시. 배고프다. 라면 끓인다. 밸런스 시뮬레이션 라면 먹으면서 생각한다. "쟤네 밸런스는 어떻게 잡았을까." 다시 게임 켠다. 20-1 스테이지. 보스 등장. 보스 HP: 15,000 내 영웅 공격력: 450 15,000 ÷ 450 = 33.3 34번 때려야 잡는다. 전투 로그 확인. 보스 패턴 3개.기본 공격: 데미지 200 광역 공격: 데미지 150 (전체) 궁극기: 데미지 500 (단일)궁극기는 5턴마다. 내 HP는 3,500. 힐러 없으면 3번 맞고 죽는다. "빡세네." 엑셀 시뮬레이터 만든다. 변수 입력:영웅 공격력 영웅 HP 보스 공격 패턴 크리티컬 확률F9 누른다. 시뮬 돌린다. 1,000회 반복. 평균 생존률: 62% 평균 클리어 시간: 2분 47초 우리 게임 보스는 생존률 75%. 이쪽이 더 어렵다. "난이도 높여서 과금 유도하는 거네." 새벽 2시. 눈이 침침하다. 커뮤니티 반응 체크 게임 접는다. 커뮤니티 다시 확인. 인기 글: "20스테이지 보스 개어려움 ㅋㅋ" "과금 안 하면 못 깨냐?" "밸런스 조정 필요" 댓글 읽는다. 무과금 유저들 난리. 과금 유저는 "할만하다"고 함. 우리 게임 커뮤니티랑 비교. 유저 반응 비슷하다. 난이도 불만은 항상 있다. 그런데 이쪽이 더 격렬하다. "환불하고 싶다"는 댓글 보인다. 엑셀에 정리.긍정 의견: 42% 부정 의견: 38% 중립: 20%우리 게임 런칭 때:긍정: 55% 부정: 30% 중립: 15%우리가 낫다. 유튜브 검색. '던전 배틀 히어로즈 리뷰' 영상 3개 올라왔다. 첫 영상 재생. "밸런스는 좋은데 과금 압박이..." 8분짜리 영상. 배속으로 본다. 핵심 정리:전투 시스템: 괜찮음 그래픽: 수준급 밸런스: 후반 급격히 어려움 과금 구조: 아쉬움우리 게임 리뷰 영상이랑 비교. 논점이 비슷하다. 새벽 3시. 커피 마신다. 네 번째. 데이터 종합 엑셀 시트 5개 만들었다.성장 커브 비교 과금 구조 분석 밸런스 시뮬레이션 유저 반응 정리 핵심 차별점그래프 그린다. 우리 게임이랑 겹쳐본다. 초반 성장: 쟤네가 빠름 중반 난이도: 비슷함 후반 과금 압박: 쟤네가 강함 유저 만족도: 우리가 높음 결론 정리. "쟤네 전략: 초반 빠른 성장으로 유저 잡고, 후반 난이도로 과금 유도." "우리 전략: 균형잡힌 성장, 적당한 난이도, 과금 압박 낮춤." 어느 쪽이 매출 높을까. 단기: 쟤네가 높을 것. 장기: 우리가 유리할 것. 추측이다. 데이터 더 봐야 한다. 새벽 4시. 보고서 초안 쓴다. A4 3장 보고서 형식: 제목: 경쟁사 신작 'DBHZ' 분석 보고서 작성자: [내 이름] 날짜: 2025년 1월 XX일게임 개요 핵심 시스템 분석 밸런스 구조 과금 모델 유저 반응 우리 게임과의 비교 시사점 및 제언A4 3장. 그래프 6개. 표 4개. 핵심 내용:초반 진행 속도 벤치마크 필요 후반 난이도 조정 검토 과금 구조는 현행 유지 추천 UI 개선 참고 가능마지막 문단: "경쟁사는 단기 매출 극대화 전략. 우리는 장기 유지율 중심 전략. 방향성은 유지하되, 초반 경험 개선으로 신규 유저 이탈 방지 필요." 저장한다. 내일 아침 팀장님께 보고. 새벽 4시 40분. 이제 자야 한다. 그런데. 다시 게임 켠다. 30스테이지까지 보고 싶다. "조금만 더." 업무인가 취미인가 5시 30분. 30스테이지 깼다. 보스 패턴 3개 더 확인. 눈 감으면 숫자가 보인다. HP, 공격력, 크리율, 턴 순서. 이게 업무인가. 아니면 취미인가. 회사에서 시키진 않았다. 그냥 하고 싶어서 한다. 경쟁사 게임 보면 궁금하다. "쟤네는 어떻게 만들었을까." "수치는 어떻게 잡았을까." "밸런스는 왜 이렇게 했을까." 게임 끄고 싶다. 근데 못 끈다. 다음 스테이지가 궁금하다. 친구가 물어봤다. "취미가 뭐야?" 대답 못 했다. 게임이 취미다. 근데 일이기도 하다. 주말에도 게임한다. 월요일에 팀원들한테 말한다. "주말에 이거 해봤는데." 이게 자랑인가 하소연인가. 새벽 6시. 노트북 덮는다. 침대에 눕는다. 알람은 9시. 3시간 잘 수 있다. 눈 감는다. 머릿속에 엑셀 시트가 떠오른다. 숫자가 스크롤 된다. "아, 시뮬 하나 더 돌려볼걸." 일어나고 싶다. 근데 몸이 안 움직인다. 잠든다. 꿈에 보스가 나온다. HP 15,000짜리. 출근길 생각 9시 알람. 침대에서 일어난다. 3시간 잤다. 씻으면서 생각한다. "오늘 보고 어떻게 하지." 지하철. 핸드폰으로 보고서 다시 본다. 오타 2개 발견. 수정. 옆자리 사람도 게임한다. '던전 배틀 히어로즈'. "쟤도 하네." 화면 슬쩍 본다. 15스테이지쯤. 아직 초반이다. 과금했나 안 했나 궁금하다. 물어볼 수 없다. 이상한 사람 된다. 회사 도착. 10시 2분. 커피 뽑는다. 컴퓨터 켠다. 메일 확인. 팀장님 메일: "오늘 11시 회의. 경쟁사 게임 얘기 좀 하자." "아, 다행이다." 보고서 슬랙에 올린다. "어젯밤에 경쟁사 신작 해봤습니다." 5분 뒤. 팀장님 답장: "새벽에 또 일했어? ㅋㅋ 고생했네." 대답한다. "재밌어서 했습니다." 거짓말은 아니다. 진짜 재밌었다. 근데 피곤하다. 직업병 동료가 물었다. "게임 기획자는 게임 못 즐기지?" 맞다. 게임하면서 즐길 수 없다. 항상 뜯어본다.이 스킬 데미지는 얼마? 성장 커브는 어떻게? 과금 구조는? 밸런스 근거는?영화 보면서 편집 분석하는 감독. 밥 먹으면서 레시피 생각하는 요리사. 같은 거다. 친구랑 게임했다. 친구: "이 게임 재밌다!" 나: "응, 근데 밸런스는 좀..." 친구: "넌 그냥 좀 해봐." 나: "...응." 못 고친다. 이미 몸에 배었다. 게임 보면 엑셀이 떠오른다. 수치가 궁금하다. 시뮬 돌리고 싶다. 이게 능력인가. 아니면 병인가. 11시 회의 회의실. 팀장님, 동료 3명. 팀장님: "경쟁사 게임 해본 사람?" 나랑 동료 1명 손 든다. 팀장님: "분석 자료 있어?" "네, 어젯밤에 만들었습니다." 화면 공유. 보고서 설명. 20분 발표. 팀장님: "새벽에 언제 이걸 다 해?" "...밤 10시부터 6시까지요." 팀원들 웃는다. "미쳤네 ㅋㅋ" "진짜 게임 좋아하긴 하네." 웃어야 하나 말아야 하나. 그냥 웃는다. 팀장님: "고생했어. 유용하네." "쟤네 초반 속도 우리도 참고해보자." 회의 끝. 내 제안 하나 채택됐다. 뿌듯하다. 밤샘 안 아깝다. 그런데. 다음 주에 또 할 거다. 덕업일치의 함정 게임 기획자는 꿈의 직업이었다. 좋아하는 걸로 돈 버는 거. 5년 했다. 여전히 좋다. 근데 복잡하다. 좋아해서 일한다. 일이라서 좋아한다. 경계가 없다. 밤 10시에 경쟁사 게임 켜는 게 업무인가. 아니다. 시키지 않았다. 그럼 취미인가. 아니다. 분석하고 보고서 쓴다. 어디까지가 일인가. 언제부터 쉬는 건가. 친구들 부럽다. 6시 되면 일 끝. 주말엔 완전히 다른 걸 한다. 나는? 주말에도 게임 패치 노트 읽는다. 밤에 유저 피드백 확인한다. 좋은 건가. 아니면 문제인가. 모르겠다. 다음 날 밤 10시. 또 노트북 켠다. 어제 30스테이지까지 했다. 오늘은 40까지 가본다. '던전 배틀 히어로즈' 실행. 로딩 화면. 잠깐 멈춘다. "또 하네." 껐다가. 다시 켠다. "마지막만." 게임 시작. 엑셀 연다. 새벽 3시까지 할 거다. 안다. 그래도 켠다.일과 취미의 경계가 없는 삶. 피곤하다. 그래도 내일 또 할 거다.