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- 23 Dec, 2025
10년 뒤에도 게임 기획을 할 수 있을까: 30대의 불안감
10년 뒤에도 게임 기획을 할 수 있을까: 30대의 불안감 새벽 3시, 엑셀을 닫지 못한다 오늘도 밸런스 시뮬레이션을 돌렸다. 경험치 획득량 5% 조정. 레벨업 구간 재설계. 보상 밸류 재계산. 숫자를 바꾸고, 수식을 고치고, 다시 돌린다. 5년째 이 짓을 하고 있다. 처음엔 재밌었다. "내가 만든 시스템으로 사람들이 게임을 한다"는 게 신기했다. 밤을 새워도 즐거웠다. 게임 출시하고 유저 반응 보는 날, 손 떨렸다. 지금은 그냥 숫자다. 엑셀 셀이다. 함수다. 어느 순간부터 이 생각이 든다. "10년 뒤에도 나 이러고 있을까?" 40살에도 밤 10시까지 회사에서 밸런스 잡고 있을까. 50살엔 뭐하지. 게임 기획 감독? PD? 아니면 그냥 나간 상태?주변을 봤다. 40대 기획자가 거의 없다. 회사에 딱 두 명. 둘 다 PD 아니면 본부장. 평 기획자로 남은 사람은 없다. 30대 중반 넘으면 다들 어디로 가는 걸까. 퇴사한 선배한테 물어봤다. "형, 게임 기획 오래 할 수 있어요?" 대답이 명확했다. "너 PD 될 자신 있으면 남고, 아니면 나가." 그게 5개월 전이다. 그 선배는 지금 IT 기업에서 서비스 기획한다. 야근은 없다고 했다. 연봉은 비슷하다고. "게임보다 재미는 없는데, 살 만하다"고. 경력 5년, 번아웃은 언제부터였나 정확히 언제부턴지 모르겠다. 서서히 왔다. 3년차까지는 괜찮았다. 프로젝트마다 새로웠다. 전투 시스템, 성장 구조, 콘텐츠 설계. 배울 게 많았다. 실력이 느는 게 보였다. 4년차부터 패턴이 보이기 시작했다. "아, 이거 저번 프로젝트에서 해봤는데." RPG 밸런스 공식은 다 비슷하다. 레벨 디자인도 크게 다르지 않다. 새로운 게 없었다. 5년차인 지금. 반복이다. 기획서 쓰고, 개발팀한테 설명하고, QA 이슈 대응하고, 패치하고, 또 기획서 쓰고. 재미가 없다. 게임 만드는 게 재미없다니. 이게 맞나.더 문제는 체력이다. 5년 전엔 3일 밤샘도 했다. 지금은 밤 12시만 넘어가면 다음 날 못 쓴다. 손목은 항상 아프다. 허리도 안 좋다. 거북목은 기본. 병원 갔다. 의사가 말했다. "자세 교정하고 스트레칭 하세요." 웃겼다. 런칭 일주일 전에 스트레칭할 시간이 어딨어. 체력이 떨어지니까 효율도 떨어진다. 같은 일을 하는데 시간이 더 걸린다. 집중력도 예전 같지 않다. 30살인데 벌써 이러면, 35살엔? 40살엔? 주변 동기들 봤다. 한 명은 프로그래머에서 백엔드 개발자로 이직했다. 연봉 7천. 야근 거의 없음. 한 명은 게임 그만두고 웹툰 PD 됐다. "게임보다 미래가 보인다"고. 나만 남았다. 게임 기획. 5년째. 숫자에 지친 사람의 고백 밸런스 기획자의 삶은 숫자다. 경험치 테이블. 레벨별 스탯 증가량. 몬스터 체력. 공격력. 방어력. 드랍률. 강화 확률. 재화 획득량. 과금 밸류. BM 설계. 하루종일 엑셀이다. VLOOKUP, INDEX-MATCH, 피벗 테이블. 함수 짜고, 시뮬레이션 돌리고, 그래프 그리고. 처음엔 퍼즐 푸는 느낌이었다. "이 숫자를 이렇게 조정하면 밸런스가 맞겠네!" 성취감 있었다. 지금은 노가다다. 창의적인 게 아니다. 그냥 정해진 공식에 숫자 넣는 거다. 유저들은 모른다. 이 숫자 하나 바꾸는 데 얼마나 많은 시간이 들어가는지. "밸런스 똥겜" 댓글 본다. 아프다. 3주 동안 밤새워서 잡은 밸런스다. 근거도 있다. 데이터도 있다. 시뮬레이션도 100번 돌렸다. 그래도 욕먹는다. "기획자 뭐함?" 나 여기 있는데. PD는 말한다. "유저 반응 보고 조정하면 되지." 쉽게 말한다. 숫자 하나 바꾸면 전체 밸런스가 흔들린다. 경험치 10% 올리면 레벨업 속도 바뀌고, 콘텐츠 소비 속도 달라지고, 과금 유도 시점도 틀어진다. 근데 PD는 모른다. 그냥 "더 재밌게"래. 재미가 뭔데. 재미의 정의가 뭔데. 숫자로 어떻게 재미를 만드는데. 5년 했는데도 답이 없다. 10년 해도 답 없을 것 같다. 게임 업계의 현실: 나이 들면 어디로 가나 솔직히 말하자면, 게임 업계는 젊은 사람들 거다. 회사 보면 평균 연령 32살. 40대는 임원급 아니면 없다. 평 기획자, 평 프로그래머로 40대 본 적 없다. 왜일까. 생각해봤다. 첫째, 체력. 게임 업계는 야근이 기본이다. 런칭 전엔 밤 12시까지는 기본. 주말 출근도 많다. 40대 몸으로 이걸 버틸 수 있을까. 둘째, 트렌드. 게임은 빠르다. 2년 전 유행하던 장르가 지금은 망한다. 계속 배워야 한다. 새 엔진, 새 시스템, 새 BM. 40대가 20대만큼 빠르게 배울 수 있을까. 셋째, 연봉. 경력 10년 넘으면 연봉 7천~8천 넘어간다. 회사 입장에선 그 돈으로 신입 2명 뽑는 게 낫다. 실무는 신입도 한다. 그래서 다들 나간다. 30대 중반에. PD 못 되면 이직한다. 어디로? IT 기업, 스타트업, 컨설팅, 교육. 게임 기획 경험은 어디서든 쓸모 있다. 근데 게임은 못 만든다. 선배 한 명은 게임 회사 나와서 금융 앱 기획한다. "재미는 없는데 야근도 없어. 연봉은 비슷해. 나쁘지 않아." 또 다른 선배는 프리랜서 됐다. 게임 컨설팅. "프로젝트 단위로 일해. 자유로워. 돈은 들쭉날쭉." 한 명은 게임 학원 강사. "학생들 가르치는 게 나아. 밤샐 일 없어." 다들 게임을 떠났다. 게임이 좋아서 시작했는데, 게임 때문에 나갔다. 나도 그럴 것 같다. 언젠가. 번아웃의 징후들 요즘 월요일 아침이 제일 힘들다. 알람 울린다. 손이 안 간다. "5분만 더"가 30분 된다. 겨우 일어난다. 씻는데도 힘들다. 출근길. 지하철 타면서 생각한다. "오늘도 밸런스 시뮬 돌리겠네. 기획서 쓰겠네. 개발팀이랑 싸우겠네." 회사 도착. 자리에 앉는다. 노트북 켠다. Confluence 열린다. 하기 싫다. 점심시간. 밥 먹으면서 폰 본다. 게임 커뮤니티. 또 밸런스 욕. 보기 싫은데 본다. 직업병. 오후. 회의. 2시간. "이 시스템 더 재밌게 할 수 없을까요?" PD가 묻는다. 3번째 물어본다. 답은 같다. "시뮬레이션 돌려보겠습니다." 저녁 7시. 동료들 하나둘 퇴근한다. 나는 남는다. 내일까지 기획서 마감. 밤 10시. 겨우 끝났다. 저장. 전송. 퇴근. 집 도착. 씻고 침대에 눕는다. 폰 켠다. 경쟁사 게임 켠다. 분석해야지. 게임이 재미없다. 예전엔 재밌었는데. 이제는 시스템만 보인다. "아 이거 우리 게임이랑 비슷한데. 저 밸런스는 어떻게 잡았지." 일이다. 게임도 일이 됐다. 주말. 침대에서 하루 보낸다. 아무것도 하기 싫다. 게임도 안 한다. 그냥 유튜브 본다. 멍 때린다. 친구가 연락 온다. "밥 먹자." "다음에." 거절한다. 사람 만나기 싫다. 이게 번아웃이다. 확실하다. 30대, 불안의 정체 정확히 뭐가 불안한지 정리해봤다. 첫째, 미래가 안 보인다. 5년 뒤 내 모습이 그려지지 않는다. PD가 될 수 있을까? 자신 없다. PD는 정치다. 사람 관리다. 나는 숫자 파는 사람이다. PD 못 되면? 이직? 어디로? 게임 기획 경험만 10년이면 다른 데서 뭐할 수 있나. 나이는 40. 신입처럼 배울 수 있을까. 둘째, 체력이 한계다. 지금도 벅차다. 5년 뒤엔 더 힘들 거다. 게임 업계는 야근이 줄지 않는다. 계속 이렇게 일할 수 없다. 셋째, 성장이 멈췄다. 더 배울 게 없다. 밸런스 공식은 다 안다. 시스템 설계도 익숙하다. 이제는 반복이다. 5년 차나 7년 차나 하는 일 똑같다. 차이는 속도뿐. 넷째, 돈. 연봉 5200. 나쁘지 않다. 근데 올라갈까? PD 되면 7천8천. 안 되면 56천 구간에서 정체. 결혼하면? 애 낳으면? 집 사면? 이 돈으로 가능할까. 다섯째, 의미. 왜 이 일을 하나. 처음엔 명확했다. "게임 만들고 싶어서." 지금은? 그냥 월급받으려고. 게임 출시해도 뿌듯함이 없다. "끝났다"는 안도감만 있다. 이게 내가 원했던 삶인가. 동료들의 선택 작년에 같이 일했던 기획자가 퇴사했다. 경력 7년. 나보다 2년 선배. "형, 왜 나가요?" 물었다. "더 이상 못 버티겠어. 몸도 안 좋고, 미래도 안 보이고." 그 형은 지금 에듀테크 스타트업에서 콘텐츠 기획한다. 연봉은 조금 낮아졌다. 6000에서 5500으로. 대신 야근이 없다. 6시 퇴근. 주말은 무조건 쉰다. "후회 안 해요?" 물었다. "전혀. 진작 나갈걸." 다른 동기는 대기업 IT 계열사로 이직했다. 게임 서비스 기획. "게임 만드는 건 아니지만, 게임 관련 일이긴 해. 복지는 좋아." 또 다른 선배는 아예 업계를 떠났다. 카페 차렸다. "돈은 적게 벌어도 행복해. 내 시간이 생겼어." 다들 떠난다. 게임이 좋아서 시작했는데, 게임이 싫어서 떠난다. 나도 떠날까. 진지하게 고민 중이다. 근데 게임 말고 뭘 하지. 10년 가까이 게임만 했다. 다른 건 할 줄 아는 게 없다. 이게 제일 무섭다. 떠나고 싶은데 갈 곳이 없다. 그래도 못 떠나는 이유 이상하게도 퇴사 메일은 안 쓴다. 왜일까. 생각해봤다. 하나, 아직 애정이 남았다. 게임이 싫어졌다고 했지만, 완전히 식진 않았다. 가끔 유저가 "이 시스템 재밌어요" 댓글 달면 기분 좋다. "이거 만든 사람 천재" 보면 웃는다. 내가 만든 시스템으로 누군가 즐거워한다. 이게 아직 의미 있다. 둘, 동료들. 같이 밤새우는 사람들. 프로그래머, 아티스트, 다른 기획자들. 이 사람들이랑 일하는 게 좋다. 퇴사하면 이 사람들 못 본다. 그게 아쉽다. 셋, 두려움. 새로운 곳 가서 적응할 자신이 없다. 게임 업계는 익숙하다. 언어도 통한다. 문화도 안다. 다른 업계는 모른다. 거기서 나는 뭘 할 수 있을까. 신입처럼 배워야 하나. 30살에? 넷, 미련. "조금만 더 버티면 뭔가 달라지지 않을까." 이런 생각. PD 기회가 올 수도 있다. 좋은 프로젝트 만날 수도 있다. 대박 게임 만들 수도 있다. 그럼 모든 게 해결된다. 연봉도, 커리어도, 의미도. 근데 확률이 얼마나 될까. 10%? 5%? 그래도 0%는 아니니까. 조금만 더. 조금만. 10년 뒤의 나에게 솔직히 모르겠다. 10년 뒤에 나 뭐하고 있을까. 40살. 게임 기획자? PD? 아니면 다른 업계? 지금 선택에 따라 달라질 거다. 근데 뭘 선택해야 할지 모르겠다. 버틸까? 떠날까? 버티면: PD 될 수도 있다. 못 될 수도 있다. 체력은 더 떨어진다. 번아웃은 심해진다. 떠나면: 새로운 환경. 적은 야근. 다만 게임은 못 만든다. 게임 기획 커리어는 끝. 어느 쪽이 정답일까. 정답은 없다. 각자 선택이다. 나는 아직 못 정했다. 조금 더 버텨볼까 싶기도 하고, 지금 나가야 할 것 같기도 하고. 확실한 건, 이 상태로는 10년 못 간다는 거다. 뭔가 바꿔야 한다. 일하는 방식이든, 회사든, 아니면 직업 자체든. 변화가 필요하다. 지금. 그래도 오늘은 결론은 안 났다. 내일도 출근한다. 엑셀 켜고, 밸런스 시뮬 돌리고, 기획서 쓰고, 회의하고. 똑같은 하루. 차이가 있다면, 이제는 안다는 거다. 이게 영원하지 않다는 걸. 언젠가 끝난다는 걸. 그게 5년 뒤든, 10년 뒤든. 게임 기획은 좋은 직업이다. 재밌다. 의미 있다. 근데 평생 직업은 아니다. 적어도 나한텐. 언젠가 떠날 거다. 준비해야 한다. 근데 오늘은 아니다. 내일도 아니다. 다음 주 월요일, 또 출근한다. 엑셀 켜고 숫자 만진다. 10년 뒤까지는 아니어도, 당분간은.10년은 아니어도, 내일은 출근한다. 그게 지금의 답이다.
- 12 Dec, 2025
경쟁사 새 게임 분석: 밤 10시부터 시작되는 일
경쟁사 새 게임 분석: 밤 10시부터 시작되는 일 퇴근 후 진짜 업무 8시 45분. 퇴근했다. 집 도착은 9시 20분. 씻고 밥 먹으니 10시. 노트북을 켠다. 경쟁사 게임을 다운받는다. '던전 배틀 히어로즈' - 오늘 정식 출시. 우리 게임이랑 장르가 겹친다. 다운 받는 동안 커뮤니티 반응 확인. "밸런스 좋네", "과금 유도 심하다", "전투 재미있음". 첫 날 유저 평가는 7.5점. 나쁘지 않다.설치 완료. 10시 18분. 게임 시작. 튜토리얼부터 뜯어본다 튜토리얼 시작. 엑셀을 연다. 분석용 시트를 만든다.튜토리얼 클릭 횟수: 17번 튜토리얼 플레이 시간: 4분 32초 첫 전투까지 시간: 6분 10초 보상으로 받은 재화: 골드 1000, 다이아 100, 영웅 카드 1장우리 게임은 8분 걸린다. 이쪽이 빠르다. 전투 시스템 관찰. 턴제 RPG. 스킬 3개, 궁극기 1개. 속도 스탯이 턴 순서 결정. 크리티컬은 20% 기본 확률. 우리랑 비슷하다. 근데 UI가 더 직관적이다. 스킬 쿨타임이 화면에 크게 보인다.11시. 튜토리얼 끝. 메인 화면 구조 분석 시작. 수치를 파헤친다 1-1 스테이지 입장. 적 레벨 3. HP 180. 내 영웅 레벨 1. HP 200, 공격력 25. 계산한다. 180 ÷ 25 = 7.2 기본 공격 8번이면 잡는다. 스킬 쓰면 5번. 우리 게임은 10번 때려야 잡는다. 전투 템포가 빠르다. 1-10까지 플레이. 레벨업 경험치 테이블 정리.레벨 1→2: 경험치 50 레벨 2→3: 경험치 120 레벨 3→4: 경험치 210증가율 계산. 1.2배씩 증가 아니다. 구간마다 다르다. 초반은 빠르게, 중반부터 느리게. 엑셀에 그래프 그린다. 우리 게임 커브랑 비교. 이쪽이 초반 성장이 빠르다. "유저 이탈 막으려고 초반 보상 빵빵하게 줬네."자정. 10-1 스테이지 도달. 여기서부터 난이도 점프. 과금 구조 분석 상점 메뉴 열었다. 과금 패키지 14개. 최저가: 1,100원 - 다이아 100개 최고가: 109,000원 - 다이아 12,000개 + 전설 영웅 확정 계산기 두드린다. 다이아 1개당 가격.1,100원 패키지: 개당 11원 109,000원 패키지: 개당 9.08원할인율 17%. 우리는 25% 할인. 이쪽이 덜 준다. 그런데 리뷰는 "과금 유도 심하다"고 한다. 뽑기 확률 확인. 전설 등급: 1.5% 영웅 등급: 8.5% 희귀 등급: 90% 우리는 전설 2%. 이쪽이 낮다. "아, 뽑기 확률이 낮으니까 과금 압박 느끼는 거구나." 엑셀에 정리. 기대값 계산. 전설 영웅 1개 뽑으려면 평균 67회. 다이아 3,350개 필요. 현금 36,850원. 우리는 평균 50회. 25,000원. 이쪽이 1.5배 비싸다. 새벽 1시. 배고프다. 라면 끓인다. 밸런스 시뮬레이션 라면 먹으면서 생각한다. "쟤네 밸런스는 어떻게 잡았을까." 다시 게임 켠다. 20-1 스테이지. 보스 등장. 보스 HP: 15,000 내 영웅 공격력: 450 15,000 ÷ 450 = 33.3 34번 때려야 잡는다. 전투 로그 확인. 보스 패턴 3개.기본 공격: 데미지 200 광역 공격: 데미지 150 (전체) 궁극기: 데미지 500 (단일)궁극기는 5턴마다. 내 HP는 3,500. 힐러 없으면 3번 맞고 죽는다. "빡세네." 엑셀 시뮬레이터 만든다. 변수 입력:영웅 공격력 영웅 HP 보스 공격 패턴 크리티컬 확률F9 누른다. 시뮬 돌린다. 1,000회 반복. 평균 생존률: 62% 평균 클리어 시간: 2분 47초 우리 게임 보스는 생존률 75%. 이쪽이 더 어렵다. "난이도 높여서 과금 유도하는 거네." 새벽 2시. 눈이 침침하다. 커뮤니티 반응 체크 게임 접는다. 커뮤니티 다시 확인. 인기 글: "20스테이지 보스 개어려움 ㅋㅋ" "과금 안 하면 못 깨냐?" "밸런스 조정 필요" 댓글 읽는다. 무과금 유저들 난리. 과금 유저는 "할만하다"고 함. 우리 게임 커뮤니티랑 비교. 유저 반응 비슷하다. 난이도 불만은 항상 있다. 그런데 이쪽이 더 격렬하다. "환불하고 싶다"는 댓글 보인다. 엑셀에 정리.긍정 의견: 42% 부정 의견: 38% 중립: 20%우리 게임 런칭 때:긍정: 55% 부정: 30% 중립: 15%우리가 낫다. 유튜브 검색. '던전 배틀 히어로즈 리뷰' 영상 3개 올라왔다. 첫 영상 재생. "밸런스는 좋은데 과금 압박이..." 8분짜리 영상. 배속으로 본다. 핵심 정리:전투 시스템: 괜찮음 그래픽: 수준급 밸런스: 후반 급격히 어려움 과금 구조: 아쉬움우리 게임 리뷰 영상이랑 비교. 논점이 비슷하다. 새벽 3시. 커피 마신다. 네 번째. 데이터 종합 엑셀 시트 5개 만들었다.성장 커브 비교 과금 구조 분석 밸런스 시뮬레이션 유저 반응 정리 핵심 차별점그래프 그린다. 우리 게임이랑 겹쳐본다. 초반 성장: 쟤네가 빠름 중반 난이도: 비슷함 후반 과금 압박: 쟤네가 강함 유저 만족도: 우리가 높음 결론 정리. "쟤네 전략: 초반 빠른 성장으로 유저 잡고, 후반 난이도로 과금 유도." "우리 전략: 균형잡힌 성장, 적당한 난이도, 과금 압박 낮춤." 어느 쪽이 매출 높을까. 단기: 쟤네가 높을 것. 장기: 우리가 유리할 것. 추측이다. 데이터 더 봐야 한다. 새벽 4시. 보고서 초안 쓴다. A4 3장 보고서 형식: 제목: 경쟁사 신작 'DBHZ' 분석 보고서 작성자: [내 이름] 날짜: 2025년 1월 XX일게임 개요 핵심 시스템 분석 밸런스 구조 과금 모델 유저 반응 우리 게임과의 비교 시사점 및 제언A4 3장. 그래프 6개. 표 4개. 핵심 내용:초반 진행 속도 벤치마크 필요 후반 난이도 조정 검토 과금 구조는 현행 유지 추천 UI 개선 참고 가능마지막 문단: "경쟁사는 단기 매출 극대화 전략. 우리는 장기 유지율 중심 전략. 방향성은 유지하되, 초반 경험 개선으로 신규 유저 이탈 방지 필요." 저장한다. 내일 아침 팀장님께 보고. 새벽 4시 40분. 이제 자야 한다. 그런데. 다시 게임 켠다. 30스테이지까지 보고 싶다. "조금만 더." 업무인가 취미인가 5시 30분. 30스테이지 깼다. 보스 패턴 3개 더 확인. 눈 감으면 숫자가 보인다. HP, 공격력, 크리율, 턴 순서. 이게 업무인가. 아니면 취미인가. 회사에서 시키진 않았다. 그냥 하고 싶어서 한다. 경쟁사 게임 보면 궁금하다. "쟤네는 어떻게 만들었을까." "수치는 어떻게 잡았을까." "밸런스는 왜 이렇게 했을까." 게임 끄고 싶다. 근데 못 끈다. 다음 스테이지가 궁금하다. 친구가 물어봤다. "취미가 뭐야?" 대답 못 했다. 게임이 취미다. 근데 일이기도 하다. 주말에도 게임한다. 월요일에 팀원들한테 말한다. "주말에 이거 해봤는데." 이게 자랑인가 하소연인가. 새벽 6시. 노트북 덮는다. 침대에 눕는다. 알람은 9시. 3시간 잘 수 있다. 눈 감는다. 머릿속에 엑셀 시트가 떠오른다. 숫자가 스크롤 된다. "아, 시뮬 하나 더 돌려볼걸." 일어나고 싶다. 근데 몸이 안 움직인다. 잠든다. 꿈에 보스가 나온다. HP 15,000짜리. 출근길 생각 9시 알람. 침대에서 일어난다. 3시간 잤다. 씻으면서 생각한다. "오늘 보고 어떻게 하지." 지하철. 핸드폰으로 보고서 다시 본다. 오타 2개 발견. 수정. 옆자리 사람도 게임한다. '던전 배틀 히어로즈'. "쟤도 하네." 화면 슬쩍 본다. 15스테이지쯤. 아직 초반이다. 과금했나 안 했나 궁금하다. 물어볼 수 없다. 이상한 사람 된다. 회사 도착. 10시 2분. 커피 뽑는다. 컴퓨터 켠다. 메일 확인. 팀장님 메일: "오늘 11시 회의. 경쟁사 게임 얘기 좀 하자." "아, 다행이다." 보고서 슬랙에 올린다. "어젯밤에 경쟁사 신작 해봤습니다." 5분 뒤. 팀장님 답장: "새벽에 또 일했어? ㅋㅋ 고생했네." 대답한다. "재밌어서 했습니다." 거짓말은 아니다. 진짜 재밌었다. 근데 피곤하다. 직업병 동료가 물었다. "게임 기획자는 게임 못 즐기지?" 맞다. 게임하면서 즐길 수 없다. 항상 뜯어본다.이 스킬 데미지는 얼마? 성장 커브는 어떻게? 과금 구조는? 밸런스 근거는?영화 보면서 편집 분석하는 감독. 밥 먹으면서 레시피 생각하는 요리사. 같은 거다. 친구랑 게임했다. 친구: "이 게임 재밌다!" 나: "응, 근데 밸런스는 좀..." 친구: "넌 그냥 좀 해봐." 나: "...응." 못 고친다. 이미 몸에 배었다. 게임 보면 엑셀이 떠오른다. 수치가 궁금하다. 시뮬 돌리고 싶다. 이게 능력인가. 아니면 병인가. 11시 회의 회의실. 팀장님, 동료 3명. 팀장님: "경쟁사 게임 해본 사람?" 나랑 동료 1명 손 든다. 팀장님: "분석 자료 있어?" "네, 어젯밤에 만들었습니다." 화면 공유. 보고서 설명. 20분 발표. 팀장님: "새벽에 언제 이걸 다 해?" "...밤 10시부터 6시까지요." 팀원들 웃는다. "미쳤네 ㅋㅋ" "진짜 게임 좋아하긴 하네." 웃어야 하나 말아야 하나. 그냥 웃는다. 팀장님: "고생했어. 유용하네." "쟤네 초반 속도 우리도 참고해보자." 회의 끝. 내 제안 하나 채택됐다. 뿌듯하다. 밤샘 안 아깝다. 그런데. 다음 주에 또 할 거다. 덕업일치의 함정 게임 기획자는 꿈의 직업이었다. 좋아하는 걸로 돈 버는 거. 5년 했다. 여전히 좋다. 근데 복잡하다. 좋아해서 일한다. 일이라서 좋아한다. 경계가 없다. 밤 10시에 경쟁사 게임 켜는 게 업무인가. 아니다. 시키지 않았다. 그럼 취미인가. 아니다. 분석하고 보고서 쓴다. 어디까지가 일인가. 언제부터 쉬는 건가. 친구들 부럽다. 6시 되면 일 끝. 주말엔 완전히 다른 걸 한다. 나는? 주말에도 게임 패치 노트 읽는다. 밤에 유저 피드백 확인한다. 좋은 건가. 아니면 문제인가. 모르겠다. 다음 날 밤 10시. 또 노트북 켠다. 어제 30스테이지까지 했다. 오늘은 40까지 가본다. '던전 배틀 히어로즈' 실행. 로딩 화면. 잠깐 멈춘다. "또 하네." 껐다가. 다시 켠다. "마지막만." 게임 시작. 엑셀 연다. 새벽 3시까지 할 거다. 안다. 그래도 켠다.일과 취미의 경계가 없는 삶. 피곤하다. 그래도 내일 또 할 거다.